Spielerische Sprintschulung mit zwei Trainingsübungen

Viele Trainingsübungen, insbesondere in der Konditionsschulung, lassen sich interessant, motivierend und fußballspezifisch gestalten. Die hier vorgestellten Abläufe beginnen immer mit einem visuellen und/oder akustischen Signal. Die Spieler müssen darauf mit einem Sprint weg vom Ball, zum Ball oder mit einem Tempodribbling reagieren.

Zusätzlich finden immer Wettkämpfe statt, so wird aus Konditionsschulung attraktives Training. Mit Animationen, Grafiken und PDFs.

Was zunächst wie stupide Sprintduelle auf einer geraden Strecke aussieht, entpuppt sich schnell als Sprinttraining mit vielseitigen fußballerischen Inhalten. Wir arbeiten viel mit Ball und in den Abläufen wird das Tempo durch Provokationen gezielt verlangsamt oder gestoppt. Gleich darauf zieht es wieder an und so ist es wie im Spiel: Schnell reagieren, nie abschalten, denn es geht immer weiter.

Zur ideale Sprint-/Konditionsschulung gehören kurze Sprints mit maximalem Tempo, schnelle, leichtfüßige Richtungswechsel und wie immer beim Fußballtraining: Motivation und Spaß!

2 Tornetz mit Druck – Teamsportbdarf.de

Integration von koordinativen und technischen Elementen ins Sprinttraining

Nicht unterschlagen möchte ich die zusätzliche Integration von koordinativen und technischen Elementen. In den dargestellten Trainingsübungen wurden bewusst einfache Abläufe gewählt, du kannst sie jederzeit erweitern und den Schwierigkeitsgrad erhöhen. Zur Koordination gehört auch die Fähigkeit unterschiedliche Bewegungsmuster richtig zu timen. Zum Ball hin, vom Ball weg, Dribbling und Passspiel, all dies wurde in den Übungen verarbeitet. Stimmt auf dem Weg zum Ball das Timing nicht, wird der Spieler zu langsam sein oder das Abstoppen, die Ballmitnahme läuft holperig ab, egal wie, es wird Zeit verschenkt. Dies gilt auch fürs Passspiel, denn ohne exakten Pass und eine kontrollierte Ballannahme, geht unnötig Zeit verloren. Hinzu kommt das Dribbling, hier wurden in den Abläufen zusätzliche Provokationen durch Kurvendribblings und Wenden eingebaut.

Der Einsatz von Signalen ist unverzichtbar

Ein wichtiger Inhalt sind die unterschiedlichen Signale. In den Animationen und in den Grafiken sind nur die akustischen Signale dargestellt. Du solltest deshalb unbedingt die Varianten beachten, dort werden die optischen Signale beschrieben. Signale sind gerade in der Sprintschulung unverzichtbar. Spieler reagieren auch im Spiel auf visuelle und akustische Signale und starten erst dann mit der Aktion. Diese wichtige Reaktionszeit kann gezielt trainiert und verkürzt werden, indem im Training immer wieder mit Signalen gearbeitet wird.

Stangenfarbspiele

Trainingsübung Stangenfarbspiele als PDF

Anders als in der Animation und den Grafiken dargestellt, treten immer mindestens zwei Teams gegeneinander an. Du benötigst entsprechend zwei oder mehrere Übungsfelder.

Organisation Ablauf A bis D:

  • Wir bauen zwei Übungsfelder auf. Dazu werden benötigt: 2 x 4 Bodenmarkierungen und 2 x 2 verschiedenfarbige Stangen, hinzu kommen ausreichend Bälle.
  • Mit zwei Bodenmarkierungen wird an jeder Sprintstrecke die Startpositionen gekennzeichnet.
  • Ca. 5 Meter davor folgen die Stangentore.
  • Weitere 10 Meter entfernt legen wir weitere Bodenmarkierungen als Zielkennzeichnung aus.
  • Bilde mindestens zwei Teams mit maximal jeweils 5 Spielern. Ist die Trainingsgruppe größer, baue weitere Sprintstrecken auf.

Ablauf A:

  • Auf Trainerkommando starten die Spieler, die Bälle bleiben liegen.
  • Mit dem Kommando gibt der Trainer eine Stangenfarbe vor (Grafik = Rot).
  • Die Spieler sprinten los und umrunden die Stangen von innen.
  • Anschließend holen sie die Bälle und weiter geht es im Tempodribbling zu den Zielmarkierungen.
  • Wer gewinnt das Duell?

Ablauf B:

  • Auf Trainerkommando starten die Spieler, die Bälle befinden sich bei den nächsten Spielern der Gruppen.
  • Mit dem Kommando gibt der Trainer eine Stangenfarbe vor (Grafik = Rot).
  • Die Spieler sprinten los, umrunden die Stangen von innen und sprinten in Richtung Zielmarkierungen.
  • Durch die Stangentore hindurch erhalten sie ein Zuspiel vom Mitspieler, kontrollieren die Bälle und es geht weiter im Tempodribbling bis ins Ziel.
  • Wer gewinnt das Duell?

Ablauf C:

  • Auf Trainerkommando starten die Spieler ins Dribbling.
  • Mit dem Kommando gibt der Trainer eine Stangenfarbe vor (Grafik = Gelb).
  • Die Spieler dribbeln an der aufgerufenen Stange vorbei, weiter zu den Zielmarkierungen, dort werden die Bälle gestoppt und bleiben liegen.
  • Im Sprint geht es weiter zur anderen Stange, diese wird von innen umrundet und zum Ball gesprintet.
  • Wer gewinnt das Duell?

Ablauf D:

  • Auf Trainerkommando starten die Spieler ins Dribbling.
  • Mit dem Kommando gibt der Trainer eine Stangenfarbe vor (Grafik = Gelb).
  • Die Spieler dribbeln zunächst von außen um die aufgerufene Stangenfarbe und anschließend um die andere Stange herum.
  • Es folgen die Pässe auf die nächsten Spieler in den Gruppen und anschließend die Sprints ins Ziel.
  • Wer gewinnt das Duell?

Varianten:

  • Konzipiere eigenständig weitere Abläufe, die deiner Intension entsprechen.
  • Der Aufruf der Farben und/oder das Startkommando erfolgt visuell. Nutze dazu zwei Markierungen, die den Stangenfarben entsprechen und halte eine als Signal hoch.

Trainertipps:

  • Die Spieler sollen auf das akustische Signal sofort reagieren.
  • Je nach Distanz sollte zwischen den Sprints eine Pause von ein bis zwei Minuten eingehalten werden.


Kommandosprints

Sprintübung Kommandosprints als PDF

Anders als in der Animation und den Grafiken dargestellt, treten immer mindestens zwei Teams gegeneinander an. Du benötigst entsprechend zwei oder mehrere Hütchenreihen.

Organisation Ablauf A bis D:

  • Es werden zwei Hütchenreihen mit jeweils 4 Hütchen in einem Abstand zueinander von 4 bis 5 Metern aufgebaut. Zwei Reihen deshalb, weil sich zwei Teams miteinander messen sollen.
  • Bilde zwei Teams mit maximal jeweils 6 Spielern. Ist die Trainingsgruppe größer, baue weitere Hütchenreihen auf.
  • An den ersten Hütchen werden die Startspieler postiert, daneben befinden sich jeweils Spieler mit einem Ball.

Ablauf A:

  • Auf Trainerkommando sprinten die Spieler von Hütchen 1 zu 2 und rückwärts zurück.
  • Anschließend sprinten sie zu Hütchen 4 und wenden.
  • Nach der Wende erhalten die Spieler einen Pass vom Mitspieler und dribbeln auf die Position des Passgebers. Der Passgeber schließt sich der Läufergruppe an.
  • Wer gewinnt das Duell?

Ablauf B:

  • Auf Trainerkommando sprinten die Spieler vom Hütchen 1 los und umlaufen Hütchen 2 und 3 in Form einer Acht.
  • Anschließend sprinten sie zu Hütchen 4 und wenden.
  • Nach der Wende erhalten die Spieler einen Pass vom Mitspieler und dribbeln auf die Position des Passgebers. Der Passgeber schließt sich der Läufergruppe an.
  • Wer gewinnt das Duell?

Ablauf C:

  • Auf Trainerkommando sprinten die Spieler von Hütchen 1 zu 2 und rückwärts zurück.
  • Anschließend sprinten sie zu Hütchen 3 und rückwärts zurück zu 2.
  • Weiter geht es zum Hütchen 4.
  • Nach der Wende erhalten die Spieler einen Pass vom Mitspieler und dribbeln auf die Position des Passgebers. Der Passgeber schließt sich der Läufergruppe an.
  • Wer gewinnt das Duell?

Ablauf D:

  • Auf Trainerkommando sprinten die Spieler vom Hütchen 1 und umrunden Hütchen 2 und 3 komplett.
  • Weiter geht es zum Hütchen 4.
  • Nach der Wende erhalten die Spieler einen Pass vom Mitspieler und dribbeln auf die Position des Passgebers. Der Passgeber schließt sich der Läufergruppe an.
  • Wer gewinnt das Duell?

Varianten:

  • Die Spieler müssen jedes angelaufene Hütchen mit einer Hand antippen.
  • Der Trainer gibt visuelle Signale. Er zeigt mit den Fingern die Nummern der Hütchen an.
  • Kreiere weitere Sprintstrecken.

Trainertipps:

  • Die Spieler sollen auf das akustische Signal sofort reagieren.
  • Je nach Distanz sollte zwischen den Sprints eine Pause von ein bis zwei Minuten eingehalten werden.
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