Trainingsübung Kreisjagd

Variante

Medien

Training der Handlungs- und Bewegungsschnelligkeit
Aufwärmübung mit Wahrnehmung und Orientierung

Beschreibung

Übungsablauf

In der Animation kannst du den Ablauf deutlich erkennen. Einige Kommandos fehlen, du solltest dazu unbedingt die Varianten lesen. Es sind noch viele weitere Signale möglich, wenn du möchtest, kann du deiner Fantasie freien Lauf lassen. Die Animation läuft sehr gelichmäßig ab, dies ist der Vereinfachung der Darstellung geschuldet, denn in der Praxis sieht es etwas anders aus.

Da wir uns beim Aufwärmen befinden, sind schnelle Aufbauten und einfache Abläufe möglich, so kann ohne große Verzögerung ins Training gestartet werden. Du kannst übrigens statt Kreis auch Quadrate markieren, denn nicht immer gelingt das Markieren von Kreisen so gut wie in unserer Animation. Es ist aber auch kein Problem, wenn die Kreise etwas eierförmig aussehen.

Wir trainieren auch Handlungsschnelligkeit, Zweikampfführung und Bewegungsschnelligkeit

Durch die unterschiedlichen Signale müssen sich die Spieler ständig neu orientieren. Wir trainieren hier aber nicht nur die Wahrnehmung und Orientierung, nicht zuletzt geht es um Handlungsschnelligkeit, Zweikampfführung, Bewegungsschnelligkeit, Dribbling und Geschicklichkeit.

Glück hat ein Spieler immer dann, wenn sich beim Kommando „Fight“ (Zweikampf) gerade ein großer, freier Raum zum Außenkreis aufmacht und Pech, wenn dann zwei Verteidiger parat stehen. Nach den Zweikämpfen tauschen die Gruppen zwischen Innen- und Außenkreis, so ist es möglich den Ablauf auch als Wettkampf anzubieten. Welche Gruppe, welchem Spieler, gelingen die meisten Zweikampfsiege?

Aufbau:

  • Es werden zwei Kreise markiert, Der innere Kreis hat einen Durchmesser von mindestens 6, der äußere von mindestens 12 Metern. Die Größe ist abhängig von der Spieleranzahl.
  • Es werden 2 Gruppen eingeteilt. Eine verteilt sich am inneren, eine am äußeren Kreis. Die Spieler am Innenkreis verfügen über Bälle.

Ablauf:

  • Die Spieler am Innenkreis dribbeln um diesen herum.
  • Die Spieler am Außenkreis laufen entgegengesetzt um den Kreis herum.

Trainersignale:

  • Stop: Der Ball wird gestoppt und ruht, der nächste Spieler übernimmt den Ball.
  • Switch: Alle Spieler, auch die am Außenkreis, wechseln die Lauf- bzw. Dribbelrichtung.
  • Fight: Die Spieler am Innenkreis versuchen durch den Außenkreis durchzubrechen und die Spieler am Außenkreis versuchen dies zu verhindern.
  • Nach dem Kommando „Fight“ tauschen die Gruppen die Kreise und die Bälle.

Variationen

  • Kommando „Fight“: Die Spieler versuchen ohne Ball (der Ball ruht) durchzubrechen und die Spieler am Außenkreis sollen alle Spieler abtippen.
  • Kommando „Fight-in“: Die Spieler vom Außenkreis versuchen in den Innenkreis einzudringen und die Spieler am Innenkreis sollen dies durch antippen verhindern.
  • Kommando „Stop-Switch“: Die Spieler am Innenkreis lassen zusätzlich zur Änderung der Laufrichtung den Ball für den nächsten Mitspieler liegen.
  • Wettkampf durchführen. Wer erzielt die meisten Siege im Zweikampf?

Tipps

  • Immer den Spieler, der den kürzesten Abstand hat, einfangen.
  • Die Dribbler lösen beim Kommando „Fight“ den Blick vom Ball und suchen den freien Raum.

Organisation

Kategorie: Grundlagentraining, (Kindertraining), Jugendtraining, Senioren
Minimum Gruppengröße: 8
Maximum Gruppengröße: ?
Material: Einen Ball für jeden Spieler am Innenkreis und Markierungen für die Kreise.
Feldgröße: Der innere Kreis hat einen Durchmesser von mindestens 6, der äußere von mindestens 12 Metern.

Altersgruppe

  • E-Junioren (U10/U11)
  • D-Junioren (U12/U13)
  • C-Junioren (U14/U15)
  • B-Junioren (U16/U17)
  • A-Junioren (U18/U19)
  • Senioren

PDF

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