Trainingsübung Schusszonen
Medien
Beschreibung
Übungsablauf
In der Animation wurde versucht möglichst alle Signale darzustellen. Insbesondere das Hochhalten einer Markierung durch den Trainer ist in sämtlichen Abläufen möglich. Die zeitlich verzögerten Signale sind nicht nur im Ablauf C, sondern auch in B möglich.
Fußballspezifisches Sprinttraining mit visuellen und akustischen Signalen
Im Fußball hängt die Schnelligkeit nicht nur vom Antritt und dem Lauftempo ab. Es gilt, die Spielsituation zu erfassen und blitzschnell zu reagieren. Ballverlust, der Ruf eines Mitspielers, Spielsituationen ändern sich oft und überraschend. Wie nimmt ein Spieler diese Situationen war? Im Spiel gibt es viele visuelle und akustische Signale, auf die der Spieler reagiert, er muss zwischen wichtig und unbedeutend filtern können und dann die richtigen Entscheidungen treffen.
In dieser Trainingsübung liefern wir vielfältige visuelle und akustische Signale, wenn gewollt sogar gleichzeitig. Diese Signale sind der Startschuss, er muss reagieren, die richtige Lösung finden, nur so kann er das Duell gegen seinen Gegner erfolgreich gestalten.
Mögliche visuelle und akustische Signale im Ablauf
- Ruf einer geraden Zahl = Die Spieler dribbeln geradeaus in die Schusszone.
- Ruf einer ungeraden Zahl = Die Spieler dribbeln diagonal in die Schusszone.
- Ruf einer Rechenaufgabe (siehe unter Varianten) = Ist das Ergebnis eine gerade Zahl dribbeln die Spieler geradeaus in die Schusszone. Bei einer ungeraden Zahl dribbeln die Spieler diagonal in die Schusszone.
- Der Trainer hält zusätzlich zum Ruf eine Bodenmarkierung hoch (siehe unter Varianten) = Auf den Ruf reagieren die Spieler wie oben beschrieben. Nach dem Schuss sprinten sie zum Hütchen am Tor, das der Farbe entspricht, die der Trainer hochgehalten hat. Die Bodenmarkierung kann auch erst nach dem Schuss gehoben werden.
Aufbau:
- 2 x 2 verschiedenfarbige Hütchen, 2 Tore, 2 weitere Hütchen, 8 Bodenmarkierung und ausreichend Bälle werden benötigt.
- 2 Tore mit Torhütern werden nebeneinander aufgestellt. Zwischen den Toren stehen 2 gleichfarbige Hütchen. Auf der Torauslinie, links und rechts an der Übungsfeldgrenze, stehen 2 weitere Hütchen anderer Farbe.
- In Schussdistanz wird zentral vor jedem Tor eine Schusszone markiert.
- In Sprintdistanz zu den Schusszonen (maximal 20 Meter) wird auf jeder Seite ein Starthütchen aufgestellt.
- Der Trainer hält in jeder Hand eine Bodenmarkierung. Die Farben sind unterschiedlich und entsprechen denen der Hütchen zwischen den Toren und in den Spielfeldecken.
- Die Trainingsgruppe wird in zwei Teams eingeteilt, mindestens die Startspieler verfügen über Bälle.
Ablauf A:
- Der Trainer gibt das Startkommando, er ruft eine Zahl auf.
- Handelt es sich beim Kommando um eine gerade Zahl, dribbeln die Spieler geradeaus in die Schusszonen und schießen von dort auf die Tore (Grafik = Schwarzes Kommando (2) und schwarze Linien).
- Handelt es sich beim Kommando um eine ungerade Zahl, dribbeln die Spieler diagonal in die Schusszonen und schießen von dort auf die Tore (Grafik = Rotes Kommando (7) und rote Linien).
- Wer zuerst trifft erhält einen Punkt für sein Team.
Ablauf B:
- Der Ablauf entspricht im Wesentlichen Ablauf A.
- Auf Trainerkommando starten die Spieler ohne Ball, entsprechend der aufgerufenen Zahl, zu den Schusszonen.
- Von dort sprinten sie zum Ball zurück und dribbeln wieder in die Schusszonen und schießen von dort auf die Tore.
- Wer zuerst trifft erhält einen Punkt für sein Team.
Ablauf C (ohne Grafik):
- Ablauf C ist eine Erweiterung zum Ablauf B.
- Die Kommandos erfolgen mit Zeitverzögerung.
- Beispiel: Beim Startkommando und Sprint in die entsprechende Zone wird eine Zahl aufgerufen. Die Spieler sprinten zurück und holen die Bälle. Jetzt wird eine weitere Zahl aufgerufen und die Akteure dribbeln in die entsprechende Schusszone und schießen auf die Tore.
Variationen
- Statt einer Zahl wird eine Rechenaufgabe gerufen. Die Spieler rechnen aus und reagieren in den Sprints entsprechend.
- Der Trainer hält zusätzlich zum Ruf eine Bodenmarkierung hoch. Die Spieler starten nach dem Torschuss zum Hütchen, das farblich mit der hochgehaltenen Markierung übereinstimmt und berühren es. Wer zuerst ein Tor erzielt erhält einen und wer zuerst das richtige Hütchen berührt einen weiteren Punkt.
- Das Anzeigen der Markierungen erfolgt erst kurz vor dem Torschuss.
Tipps
- Schaue dir die Übung genau an, gehe nicht unvorbereitet in die Abläufe.
- Kurze Ruhepausen zwischen den Sprints ergeben sich automatisch.
Organisation
Kategorie: Grundlagentraining, (Kindertraining), Jugendtraining, Senioren
Minimum Gruppengröße: 4 + 2 Torhüter
Maximum Gruppengröße: 12 + 2 Torhüter
Material: 2 x 2 verschiedenfarbige Hütchen, 2 Tore, 2 weitere Hütchen, 8 Bodenmarkierung und ausreichend Bälle.
Feldgröße: Nach Leistungsvermögen, Sprintstrecke nicht länger als 20 Meter.
Altersgruppe
- E-Junioren (U10/U11)
- D-Junioren (U12/U13)
- C-Junioren (U14/U15)
- B-Junioren (U16/U17)
- A-Junioren (U18/U19)
- Senioren
Der Fußball ist heute unglaublich komplex. Deshalb ist es enorm wichtig nicht nur die körperlichen Fähigkeiten zu trainieren, sondern auch die Spielintelligenz zu entwickeln. Und das am besten von klein an und in kindgerechter Form. Genau das ist das Anliegen dieses Systems, das Horst Wein zunächst in Spanien entwickelt und umgesetzt hat.
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