Trainingsübung Overlapping

Variante

Medien

Klatsch, Dreh, flaches oder hohes Zuspiel
Passfolge mit dem Kommando Klatsch
Passfolge mit dem Kommando Dreh

Beschreibung

Übungsablauf

„Overlapping“ ist die englische Bezeichnung fürs „Hinterlaufen“ und ist in dieser Trainingsform immer das Finale sämtlicher Abläufe.

Diese Trainingsform lässt sich noch erweitern, so kann am Ende ein Torschuss, ein weiterer Pass oder eine Flanke vors Tor auf einen zusätzlichen Spieler erfolgen. Auch ein 1 gegen 1 ist möglich.

Klatsch, Dreh, flaches oder hohes Zuspiel

Wir starten und dazu gibt es verschiedene Varianten, die auch in der Animation dargestellt sind. „Klatsch“ oder „Dreh“ werden als Kommando hinzugefügt und ertönt kein Signal, ist ein flaches oder hohes Zuspiel von A auf C möglich. Eins haben alle Abläufe gemeinsam: Sie enden mit dem Hinterlaufen und ob du, wie oben beschrieben, eine Anschlussaktion fordern willst, liegt in deinem Ermessen.

Rebounder - inkl. DVD u. Kartothek

Aufbau:

  • Benötigte Materialien: 6 Markierungen (Hütchen, Pylonen o.ä.), mehrere Bälle, ggf. weitere Materialien als Anschlussaktion für Spieler E (s. Variationen).
  • Die Markierungen wie abgebildet auslegen. Die genauen Abstände je nach Leistungsvermögen und gewünschten Pass- und Laufdistanzen wählen.
  • Die einzelnen Stationen einfach oder doppelt besetzen, die restlichen Spieler positionieren sich beim Startpunkt.

Ablauf A:

  1. Startpunkt jedes Durchgangs ist die untere Markierung A.
  2. Der erste Spieler von A dribbelt an und spielt einen kurzen Pass auf B. Mit dem Pass erfolgt von A das Kommando „Klatsch“.
  3. Spieler B lässt den Ball in den Lauf vom nachgehenden Spieler A klatschen.
  4. Der Startspieler A spielt den Ball tief auf den Spieler C.
  5. Der Spieler C verarbeitet den Ball und leitet ihn weiter zu Spieler D.
  6. Spieler D dribbelt mit dem Ball diagonal nach innen auf einen imaginären Gegenspieler zu und wird währenddessen von Spieler E hinterlaufen.
  7. Sobald Spieler E ein Kommando gibt, spielt Spieler D den Ball in den Lauf von Spieler E.
  8. Spieler E dribbelt mit dem Ball zurück zum Startpunkt. Alternativ kann auch eine Anschlussaktion folgen (s. Variationen).
  • Alle Spieler rücken nach jedem Durchgang eine Position weiter.

Ablauf B:

  • Spieler A gibt mit seinem Eröffnungspass zu Spieler B das Kommando „Dreh“, B reagiert entsprechend. B dreht nach dem Zuspiel von A auf und spielt nun selbst zu C.

Ablauf C:

  • Die Passfolge ändern: A spielt mit einem flachen oder hohen Zuspiel direkt tief auf C, welcher mit dem nachlaufenden B einen kurzen Doppelpass spielt und danach zu D weiterleitet.

Variationen

  • Den Spielern freie Wahl lassen: Sie sollen sich im jeweiligen Durchgang gegenseitig coachen und verschiedene Passfolgen selbständig wählen.
  • Die wartenden Spieler am Startpunkt bleiben in lockerer Bewegung und spielen sich kurze Pässe untereinander zu, jonglieren den Ball oder ähnliches.
  • Anschlussaktionen für E schaffen: Abschluss auf ein Großtor, ein Pass in ein Minitor, eine Flanke vor ein Großtor mit wartendem Angreifer, Tempodribbling durch ein Dribbeltor, 1v1 gegen einen teilaktiven Verteidiger …

Tipps

  • Spieler A spielt den Eröffnungsball nicht aus dem Stand, sondern dribbelt kurz an.
  • Auftaktbewegungen, um sich bestmöglich von der Markierung (=Gegenspieler) zu lösen.
  • Blickkontakt und Kommandos des Passgebers und -empfängers einfordern.
  • Den Ball mit dem ersten Kontakt sofort in die Bewegung mitnehmen.
  • Auf saubere Passqualität (Technik, Tempo, Genauigkeit) achten.
  • Jede Aktion mit höchstmöglichem Tempo fordern.
  • Das Hinterlaufen erfolgt in höchstem Tempo. Sobald der Spieler E auf Höhe des Ballführers D ist, wird das Abspiel in den Lauf gefordert. Erfolgt der Pass zum hinterlaufenden Spieler zu früh, kann der (hier imaginäre) Gegner nicht überspielt werden. Erfolgt der Pass zu spät, besteht Abseitsgefahr.
  • Spieler D dribbelt mutig diagonal nach innen, um seinen Gegenspieler zu binden und Platz für E zu schaffen.
  • Spieler E sollte seinen Lauf so timen, dass er auf gleicher Höhe mit D ist, sobald dieser kurz vor seinem „Gegenspieler“ angelangt ist.

Organisation

Kategorie: Grundlagentraining, (Kindertraining), Jugendtraining, Senioren
Minimum Gruppengröße: 7
Maximum Gruppengröße: 13
Material: 6 Markierungen (Hütchen, Pylonen o.ä.), mehrere Bälle, ggf. weitere Materialien als Anschlussaktion für Spieler E.
Feldgröße: Nach Leistungsvermögen und gewünschten Pass- und Laufdistanzen wählen

Altersgruppe

  • D-Junioren (U12/U13)
  • C-Junioren (U14/U15)
  • B-Junioren (U16/U17)
  • A-Junioren (U18/U19)
  • Senioren

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